Wydarzenia

E-sport z coraz lepszymi wynikami

Tajemniczą, szerzej nieznaną, ale coraz popularniejszą dyscypliną jest e-sport. Pod pojęciem tym należy rozumieć sport elektroniczny. To branża, która znakomicie się rozwija na całym świecie, w tym również i w Polsce. Co ciekawe, są już nawet rozgrywki e-sportowe emitowane przez różne stacje. Sprawdźmy, jakimi wynikami może pochwalić się e-sport w ostatnich latach. Czy zagraża sportom konwencjonalnym, jeśli chodzi o przyciąganie uwagi kibiców i samych zawodników?

Elektroniczna rozrywka na fali wznoszącej

Jak każda inna dyscyplina sportowa, również e-sport opiera się na rywalizacji pomiędzy zawodnikami lub grupami zawodników. Zamiast jednak walczyć na boiskach, kortach czy w basenie i na skoczniach narciarskich, e-sportowcy mierzą się ze sobą w różnych grach komputerowych. Gracze grają ze sobą albo rekreacyjnie, albo na turniejach gier komputerowych, w przypadku których mówimy o tzw. pro gamingu.

Historia e-sportu rozpoczyna się w momencie, kiedy pojawiły się gry umożliwiające rozgrywki sieciowe. Do najpopularniejszych produkcji gamingowych zalicza się takie gry, jak:

  • StarCraft,
  • Counter-Strike,
  • Quake,
  • Warcraft II: Tides of Darkness,
  • League of Legends.

Na początku lat 90. powstawały pierwsze w pełni profesjonalne rozgrywki e-sportowe, w których gracze rywalizowali w prostych, choć kultowych grach, jak Mario Bros czy Red Race. Stawką była nagroda w wysokości 10 tys. dolarów.

Już w 1997 roku, kiedy jedną z najbardziej lubianych gier sieciowych stał się legendarny Quake, powstała w Stanach Zjednoczonych zawodowa liga graczy – Cyberathlete Professional League.

Obecnie organizowane są światowej klasy rozgrywki e-sportowe, w których można wygrać wysokie nagrody pieniężne. To między innymi turnieje World Cyber Games oraz Electronic Sports World Cup. Najlepsi zawodnicy e-sportowi na świecie mają majątki rzędu wielu milionów dolarów, zgromadzone wyłącznie dzięki graniu w gry komputerowe.

Prawdziwym potentatem w dziedzinie e-sportowej jest Korea Południowa, gdzie istnieje jedyna na świecie komórka rządowa zajmująca się zarządzaniem i kontrolowaniem rynku e-sportu.

Polska e-sportowa

Raport PayPal oraz SuperData dotyczący rynku e-sportowego szacuje, że w Polsce jest około 923 tys. graczy, co stanowi 3,3 proc. wszystkich internautów. Szacuje się, że ich liczba w 2019 roku może zwiększyć się do 1,5 mln osób. W naszym kraju funkcjonuje Stowarzyszenie Sportów Elektronicznych – Esports Association, w skrócie ESA. To organizacja pozarządowa powołana 18 sierpnia 2016 roku w Katowicach. Jej celem jest popularyzacja i profesjonalizacja sportów elektronicznych w Polsce.

Raport Kantar Millward Brown z 2018 roku pokazuje, że 29 proc. Polaków, czyli trzech na dziesięciu, deklaruje, że grało kiedykolwiek w gry online lub je oglądało. Badanie zostało zrealizowane telefonicznie, metodą CATI na próbie 20 tys. Polaków z całego kraju, w wieku od 15 lat wzwyż. Do najpopularniejszych gier komputerowych zalicza się przy tym takie, jak:

  • Fifa 18 – 37 proc. oglądało rozgrywki, 35 proc. grało i oglądało, 28 proc. tylko grało;
  • League of Legends – 36 proc. oglądało rozgrywki, 41 proc. grało i oglądało, 23 proc. tylko grało;
  • CS:GO – 24 proc. oglądało rozgrywki, 54 proc. grało i oglądało, 22 proc. tylko grało;
  • StarCraft – 51 proc. oglądało rozgrywki, 20 proc. grało i oglądało, 29 proc. tylko grało;
  • Overwatch – 54 proc. oglądało rozgrywki, 24 proc. grało i oglądało, 22 proc. tylko grało.

Przy tym oszacowano, że 26 proc. respondentów gra lub ogląda rozgrywki gier ze znajomymi online, 37 proc. respondentów gra lub ogląda rozgrywki gier ze znajomymi w jednym miejscu, a 47 proc. respondentów gra lub ogląda rozgrywki gier samemu.

Kantar Millward Brown podkreśla, że grupą docelową dla e-sportu są osoby do 39 roku życia, a im młodsi respondenci, tym większy procent takich, którzy mieli styczność z grami. W poszczególnych grupach wiekowych to:

  • 87 proc. – 15-17 lat,
  • 71 proc. – 18-24 lat,
  • 46 proc. – 24-29 lat,
  • 33 proc. – 30-39 lat,
  • 20 proc. – 40-49 lat,
  • 8 proc. – 50+ lat.

Oglądanie, a zwłaszcza granie w gry sieciowe wymaga posiadania stabilnego, stałego łącza internetowego. Można je sobie zapewnić, wykupując światłowodowy internet UPC (https://www.upc.pl/internet/kup-internet/), który gwarantuje wysoką prędkość transferu danych.

Ile jest warty rynek e-sportowy?

W 2017 roku globalne przychody w tym sektorze szacowane były na blisko 700 mln dolarów, a w 2018 roku sięgały powoli granicy 1 mld dolarów rocznie.

Największymi rynkami europejskimi w dziedzinie e-sportu są:

  • Szwecja,
  • Rosja,
  • Francja,
  • Wielka Brytania.

W Polsce z kolei dochody z gamingu e-sportowego w 2017 roku wyniosły ponad 10,3 mln dolarów. W 2018 roku miały osiągnąć pułap niemal o 1 mln dolarów wyższy.

Jeszcze lepiej polską branżę e-sportową oceniają serwisy Newzoo i Esports BAR. Według ich wspólnego raportu Polska zalicza się do czterech państw, w których e-sport ma się wyjątkowo dobrze. Już sam fakt, że mamy ponad 1000 światowej klasy zawodników, osiągających sukcesy w skali międzynarodowej, sprawia, że z polskim e-sportem po prostu trzeba się liczyć. W 2017 roku najlepsi polscy zawodnicy e-sportowi zarobili 6,7 mln dolarów – mniej niż niemieccy i szwedzcy, ale nawet 3-krotnie tyle, ile zarobili zawodnicy hiszpańscy.

Co dalej z rynkiem e-sportowym?

Zważywszy na fakt, że rynek e-sportu jest młody i nienasycony, eksperci oceniają, że będzie się w dalszym ciągu rozwijał i osiągał kolejne rekordowe wyniki. Wzrosną dochody zawodników, ale ich samych będzie więcej. Polacy również mogą liczyć na swój udział w puli milionowych dochodów z e-sportu.

google_news